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	<channel>
		<title>SULei的博客 - FSDKP,FSBlog,设计,游戏</title>
		<link>http://www.sulei.net/blog/</link>
		<description>SULei's FantasySkyBlog
		</description>
		<language>zh-cn</language>
		<copyright>2004 SULei All Rights Reserved.</copyright>
		<managingEditor>SULei</managingEditor>
		<webMaster>sulei.scorpio@gmail.net</webMaster>
		<lastBuildDate>Wed, 08 Sep 2010 00:47:56  +0800</lastBuildDate> 
		<item><title><![CDATA[WOW任务:必须的材料 图解]]></title><link>http://www.sulei.net/blog/blog.asp?id=228</link><creator>228</creator><pubDate>Mon, 24 Sep 2007 14:18:17  +0800</pubDate><category>游戏</category><description><![CDATA[台服的翻译莫名奇妙,要理解那张清单说的话只能靠猜的.

第一个什么藻的,其实就是位于部落营地南面的泰拉盆地里,和水没什么关系.
第二个根茎在随便一颗树下就能找到
第三个简单,在胖子岛上
第四个的描述很难理解,按照我采集地点可以理解为长在"剑刃岩根部的一种草"

[img]http://blog.5d.cn/vip/SULei/upload/2007-09/4.jpg[/img]]]></description></item><item><title><![CDATA[台服魔兽体验]]></title><link>http://www.sulei.net/blog/blog.asp?id=227</link><creator>227</creator><pubDate>Mon, 14 May 2007 21:27:16  +0800</pubDate><category>游戏</category><description><![CDATA[1,礼貌
  入队会说"安安",离队会打"88",这是最基本的;
  副本里从来不乱点"需求";
  公共频道里没有刷屏,消息发的次数多了还会加一句"扰屏抱歉";
  新手提问和密语邀请多以"请问"开头";
  从未见过使用公共频道诋毁某人的;
  荆棘谷大小号乱斗,未见过骂人的话,多以调侃居多.

2,ping高但不卡
  平时在300ms左右,晚间高峰期会到800ms. 800以下都可以正常游戏,9C的服务器到500ms基本就不能玩了.原因不明.

3,悠闲
  我发现我是服务器里最急匆匆的小号= =!

4,维护迅速
  晚上5点停机,早上8点起床已经可以玩了.

以上是我血精灵盗贼玩到53级的感受.]]></description></item><item><title><![CDATA[转战台服,鄙视9C]]></title><link>http://www.sulei.net/blog/blog.asp?id=226</link><creator>226</creator><pubDate>Mon, 09 Apr 2007 19:58:36  +0800</pubDate><category>游戏</category><description><![CDATA[一个能把两个群体(WOW,激战)的玩家做的跟仇人一样的运营商,能把转眼就没用了的WOW原版拿出来"热销",最无耻的是,居然推荐了这样的文章,稍微了解国内网游环境的人都知道这和鼓励虚拟币兑人民币交易没区别.

[quote]

http://www.wowchina.com/fans/articles/talk/58419.shtml

关于GKP的话题  2007.04.06  
 


前两天在官网论坛第七大区版块见到了这么个帖子：(G&DKP)一种新公会分配制度的探索！里面详细介绍了GKP公会的优点，暂拟D&GKP制度等。在制度中还详细介绍了：

1.RAID积分规则（略） 

2.物品需求规则（重要）。看到G换分标准：
a.用此标准的前提：在需求者在拍装备的过程中，若其拍价超过其完全持有的DKP积分，自动采纳此标准。 
b. (G:DKP)汇率：

DKP中的每一分都包含着其持有者的每一份血汗，所以，汇率是否设定得合理，是个很重要的问题。 
如果汇率偏低，则DKP贬值，靠攒分吃饭的会员利益得不到保证； 
如果汇率偏高，则会员不愿意或者根本不会考虑G换分，G换分制度名存实亡，没有存在的意义； 
所以我们采纳如下公式 

G:DKP = A x B 

A：G&DKP成本比率： 

计算方法如下： 

成本比率=(每小时游戏时间的价格 x 副本平均推倒时间) / 通程DKP奖励 

每小时游戏时间的市场价=每张点卡的平均价 / 每张点卡的平均时间游戏66个小时 

看到这，灵儿不禁宛尔一笑。曾几何时，GDK的形式已经悄然在RAID中有了属于自己的那份天地。那么今天，我们就来探讨下这关于GKP的话题。

也许还有人会问，什么是GKP？GKP就是以金币G代替了我们常规的DKP，PT记分的一种由形式演化所衍生出的一种新的副本物品获取的方式。忘了是几时，诸如“ZGG团开组，来的M”“FXG团开组，来的带职业M”等开始出现在组队频道，当时很多人还对此嗤之以鼻。而当“公会班底MCG团开组，消费职业M”的广告语出现时，也就意味着DKP的时代已经来临。时至今日，MCG团已经算是不起眼的和ZG，FX一个档次的没什么油水的G团，而BWL也慢慢的在被淘汰。随着资料片的脚步渐近，TAQG团，甚至NAXXG团也已经不再属于遥远的梦想，成为了大家看得见的事实。

让我们先来看看GKP形式好的一面：1.可以满足新人和无法长时间固定参加活动的同志们的装备需求。 2.可以让为了RAID开荒钱财消耗巨大而又没时间去打钱的公会主力人员有补充荷包的机会。这也是让GKP形式由开始的被人抗拒到被所有人接受的重要原因之一。开始的G团是由很多没办法和公会RAID时间同步的玩家，自发的组织一些小的副本，如ZG啦，FX啦等小副本的小RAID。因为不同属一个会，也没什么DKP拿取装备的说法，那么G拍，谁出的钱高谁拿也就顺理成章的出现成为了野队RAID的分配方式。但是由于是野队，没有比较好的MT顶怪，或者说团队配合意识不到位等因素，开始的G团的成绩并不理想。不要说打完打通副本，都抱着是打一个算一个。慢慢的，一些发展迅猛的公会领导人发现了G团这一潜在的市场商机。在公会官员们正为开荒所消耗的大量药水等没充足的后备资金有效保证而大伤脑筋时，G团让他们眼前一亮。于是，公会班底的G团也就运应而生。

作为任何一种形式理念，有其优点的同时，势必也有其缺点，GKP自然也不例外。有着物品灵活分配优点的同时，GKP形式的团队因为不是象DKP团队那样需要的是大家相互间的长期磨合，有一定程度上的默契，所以在RAID中的效率自然还是稍受打折。另外，团员间的感情维系是G，所以自然也比不上DKP团队的感情基础。现实和实际成了G团的代言人。不过自然也不排除诸如T3套班底的RAID团队带领MC这样的副本G团，那效率自然是没话讲。灵儿也曾开过这么个G团，打起的爽快，绝对不比DKP团逊色半分。

另外不知道有多少注意过，在G团做“大爷”的那种舒畅感。那种被大家倡导的“在G团，有钱就是大爷”的理论，的确让人有种从心底产生的由衷的满足感。现实砸钱是需要代价的，这个月的血拼，换回的就是下个月的节衣缩食，而游戏里不用。砸钱的感觉，就是2个字：痛快！不知道其他区服的G团的具体情况，我们很有趣的把消费的“上帝”还分为了VIP的等级。而头号VIP会员呢，他们都是留学生，在国外玩的代理服务器上来和国内的同学朋友一起玩，因为网速，时差等各种因素，他们只能通过G团形式获取自己想要的装备。所以一旦有他们加入的G团，一般都是结束后大家脸上笑嘻嘻，收获多多，呵呵。

关于GKP的话题，其实到现在还是有说好说坏，众说纷纭的。而我们呢，不管好与坏，却已经无形中离不开这种新型的分配模式。当我们在公会规定RAID时间外，大家想的就是利用自身装备的优势，去做下G团的打手，赚点钱钱，来补充公会RAID中的自身消耗。一般RAID中的治疗职业，很难有象贼，猎人，战士，法师等的自立更生能力，会做药做什么的还好点，有点补给，这上班族治疗就更惨，白天上班，晚上RAID，很难去维系开荒中的大量消耗，而周末空闲的G团就给了他们赚钱的好方向。所以说呢，对于GKP，我的认为就是：众说纷纭皆无错，独善其身任我行！

 

 

魔兽世界官方网站：WWW.WOWCHINA.COM
第九城市 魔兽世界运营团队
2007.04.06 

[/quote]


已经对WOW有所厌倦,但对9C的运营和玩家群体的反应一直很关注.]]></description></item><item><title><![CDATA[[贴图]迟到的远征-做别人早已做过的事]]></title><link>http://www.sulei.net/blog/blog.asp?id=224</link><creator>224</creator><pubDate>Sat, 24 Mar 2007 00:15:21  +0800</pubDate><category>游戏</category><description><![CDATA[[img]UploadFile/20073240162458479.gif[/img]]]></description></item><item><title><![CDATA[纯粹的游戏:几何战争GW [下载]]]></title><link>http://www.sulei.net/blog/blog.asp?id=222</link><creator>222</creator><pubDate>Wed, 21 Mar 2007 23:04:25  +0800</pubDate><category>游戏</category><description><![CDATA[GeometryWars(几何战争) 是XBOX360上的经典休闲小游戏,现在移植到了PC平台上.

[img]http://blog.5d.cn/vip/SULei/upload/2007-03/2007-3-20102916_1_.jpg [/img]

　　《几何战争》规则十分简单，与普通的射击类游戏相同，在一个平面内躲避敌人子弹的同时消灭敌人。《几何战争》的操作十分新颖，Xbox360的左摇杆控制飞行器的移动，右摇杆则用来控制射击方向，由于只需要两个摇杆就可以控制整个游戏，所以《几何战争》的上手十分简单，但是分开操作很难保证操作的精确度，所以要成为高手也不是那么容易。《几何战争》是标准的上手容易深入难的游戏，这种类型的游戏也更能让玩家投入其中。

　　除了优秀的游戏性，《几何战争》的画面也异常华丽，爆炸效果十分出色，不仅是操作者可以获得灵活新颖游戏的乐趣，观看者也能享受仿佛如烟花般绚丽的画面。 

　　《几何战争》是一款出色的休闲游戏，哪怕是把它单独出来做成一个游戏发行能够给人带来的乐趣也丝毫不逊色于现在的部分游戏，拥有Xbox360却没接触过《几何战争》一定要尝试一下本作，《几何战争》一定能给你没有体验过的游戏感觉。最后，让我们一起看一下这份下载排行。

1.《几何战争（Geometry Wars: Retro Evolved）》
2.《Gauntlet》
3.《Smash TV》
4.《Bejeweled II》 
5.《祖玛（Zuma）》 
6.《Bankshot Billiards》 
7.《Outpost Kaloki》 
8.《Mutant Storm Reloaded》 
9.《Joust》
10.《Wik: Fable of Souls》

[img]http://blog.5d.cn/vip/SULei/upload/2007-03/2007-3-20103339_1_.jpg[/img]

下载: http://s21.live-share.com/d/e9/43/176413/Geometry.Wars.Retro.Evolved.v1.0.0.1.rar (WinXP/Vista)
解压密码: "www.leehare.cn"

该包缺两个文件,点这里下载: [url=http://blog.5d.cn/vip/SULei/upload/2007-03/07-3-2010406_1__s.rar]d3dx9_32.dll 和 xinput1_3.dll[/url] 文件]]></description></item><item><title><![CDATA[和詹詹一起玩魔兽-在西部]]></title><link>http://www.sulei.net/blog/blog.asp?id=218</link><creator>218</creator><pubDate>Mon, 22 Jan 2007 14:15:12  +0800</pubDate><category>游戏</category><description><![CDATA[[img]UploadFile/20072514161528651.jpg[/img]
第一次做狮鹫飞行,着实激动一下^^
做任务挂了很多次,印象最深的还是迪菲娅的法师,两个火球砸过来我血就见底了.
开始了解仇恨系统.不过还是我在边打边顶. 毕竟骑士要在法师面前拉住仇恨太难了.


[img]UploadFile/20072514252342189.jpg[/img]
洛克莫丹是个好地方,除了任务少了些以外,其它都无可挑剔. 风景优美,资源丰富,怪物多且弱智 - 特此留影
湖中间的小岛上怪太多,还是挂了一次.


[img]UploadFile/20072514302386353.jpg[/img]
毛线团20级,学了暴风雪,又回到了西部,开始爆怪了.
南边的豺狼人营地16-18级怪,外围的几个营地是没有法系的,可以尽情杀.
这时候因为天赋还没加出来,还是以奥爆为主,挂的次数明显增加-___-|||]]></description></item><item><title><![CDATA[和詹詹一起玩魔兽-序章]]></title><link>http://www.sulei.net/blog/blog.asp?id=216</link><creator>216</creator><pubDate>Sat, 06 Jan 2007 10:22:04  +0800</pubDate><category>游戏</category><description><![CDATA[[img]UploadFile/200712410271713040.jpg[/img]
在艾尔文森林.
詹詹是骑士,我选了法师.

[img]UploadFile/200712410343622088.jpg[/img]
10级了,在东谷伐木场
学聊天,走路和用锤子敲野猪...

[img]UploadFile/200712410393350535.jpg[/img]
在一区的服务器里,闪金镇还有怎么多人,我喜欢PVE服.

[img]UploadFile/200712523155024375.jpg[/img]
在做骑士职业任务:圣洁之书
完成这个任务就可以使用救赎了,记得公测的时候,路上见到尸体就想复活.

[img]UploadFile/200712523181978057.jpg[/img]
暴风城对于刚开始玩的人(特别是女性)来说很复杂. 
不知道詹詹跑到幽暗或者奥格会是什么感受.

我选法师是为了可以AOE练级,这样即便只有一个人在打也会有不俗的升级速度.
圣骑士是她自己选的,我推荐了几个加血职业.

非常厌倦60级之后的生活,Raid,无尽的Raid,无非就是身上装备一件件换而已. 
一个副本去过几次后再去就会陷入重复,我是很讨厌重复做某件事,一旦重复我马上就会打瞌睡. 
还好WOW里有任务可做,不然也不会玩到60级,哪怕只是一个人物.

现在,放弃了原来的迪服,和詹詹一起在某个PVE乡下小服了开始新的旅程...


[img]UploadFile/20071301358759019.jpg[/img]
要从头开始学,包括怎么采药.]]></description></item><item><title><![CDATA[去三区玩玩,见见老朋友]]></title><link>http://www.sulei.net/blog/blog.asp?id=211</link><creator>211</creator><pubDate>Wed, 20 Dec 2006 11:58:01  +0800</pubDate><category>游戏</category><description><![CDATA[内容待加

成天不见人上线,也懒的上了.]]></description></item><item><title><![CDATA[魔兽世界2.0测试补丁说明文档]]></title><link>http://www.sulei.net/blog/blog.asp?id=209</link><creator>209</creator><pubDate>Fri, 17 Nov 2006 10:37:13  +0800</pubDate><category>游戏</category><description><![CDATA[原文：World of Warcraft Test Patch 2.0

寻求组队界面工具 

加入了供玩家寻找副本队伍和任务队伍的寻求组队工具。玩家可以使用这个界面找到其他同样在寻求组队的玩家，以加速组队的过程。另外，如果玩家已经有了一支队伍，想要再多找一些队友的话，还可以使用该功能寻找更多玩家加入。
综合 

所有玩家的天赋点数都被重置，并可以得到包括每系的41点天赋在内的许多新天赋。同时，所有职业均获得了一些新的技能。 
所有的宠物都可以从它们主人的护甲、法术伤害、法术抗性、攻击强度和耐力值获得一定比率的加成。 
高级角色施放的低级法术从提高法术治疗和伤害的增益效果所获得的加成降低。 
持续治疗效果、持续伤害效果和引导型的法术经过了重新平衡，可以从提高法术伤害和治疗的效果获得更高的加成。 
不同施法者施放的同一类持续治疗效果可以叠加了（比如说，多个德鲁伊可以对同一个目标施放回春）。 
引入了新的物品属性“韧性”。韧性可以降低你受到致命一击的几率，同时降低致命一击对你造成的伤害。 
武器技能做出了如下改动： 
武器技能不再降低因滑过而损失的伤害值。 
玩家在对等级高于自己的怪物作战时，每1点武器技能可带来0.1%的致命一击几率。 
在低等级目标身上施放增益效果时，会自动施放合适等级的法术。 
群体控制法术的效果在PvP中将不再持续12秒以上，并有一定几率被立即抵抗。 
当玩家被精神控制法术或侏儒洗脑帽控制时，将不再失去所隶属的阵营。 
PvP 

荣誉系统修改 
当前荣誉值被重置。 
玩家可以显示他们曾经达到过的最高军阶（在角色属性窗口中选择）。 
每天获取的荣誉点数可作为一种“货币”来花费。查看你的角色属性窗口可以得到有关你的荣誉点数的信息。 
PvP奖励不再是唯一的。 
从战场上获得的荣誉勋章将不再用来换取声望或荣誉点数。现在它们与荣誉点数一起使用，购买奖励物品。 
新增了两个竞技场，有3种不同的比赛模式。 
2v2，3v3，和5v5的战斗 
玩家可以在暴风城、铁炉堡、奥格瑞玛、幽暗城和加基森的地精NPC处排队进入竞技场 
德鲁伊 

天赋技能“迅捷治愈”可以从“强化回春”和“回春增效”两项天赋获得加成效果。 
猎人 

陷阱可以在战斗中安置，但有2秒的安置时间。 
当猎人在战斗中与目标的距离超出近战范围之后，将自动开始使用自动射击。 
现在1点敏捷提供1点远程攻击强度。 
使用瞄准射击将重置自动射击。 
萨满祭司 

选择了双武器天赋的萨满祭司将可以使用双武器。主手和副手的武器都可以受到自身武器增益效果的影响，比如风怒。 
石化武器的功能改变。它现在提供伤害加成，而非攻击强度加成。 
风怒武器和石化武器将只对施加了该效果的武器起作用。 
术士 

“吸取生命”和“吸取法力”法术的射程增加。 
战士 

因制造伤害而获得的怒气值标准化了。 
所有怒气增长都根据我们预期的每击怒气值得到了平均化（为平衡武器速度而调整）。 
物品 

“视界术”效果改为镜头逐渐拉近到远方的某个位置，而非立即切换到远方的区域。望远镜和猎人的“鹰眼”技能也有同样的改动。 
需要某一类物品才能施放的法术现在只需这些物品中的任一个即可施放了。举例来说，附魔师只需携带一根高级符文棒，而不用带着其它几根低级的符文棒。“芬克的剥皮刀”被认为是一把剥皮小刀，某些锄类物品也可以当作矿工锄来使用了。 
提供诸如致命一击几率这类效果的武器修改为使用新的作战等级系统。 
所有现有物品对60级玩家提供的效果都与以前的计算系统完全一样。 
投掷武器不再有数量属性，而改为使用耐久度。每投掷一次损失1点耐久度，你可以修理投掷武器以继续使用。 
守护者的传说之杖的说明修改，明确了它为小队成员提供28点致命一击等级的效果。 
玩家物品栏中的拥有冷却时间的物品将实时更新其冷却时间。 
玩家将无法再把蓝色骷髅战马卖给商人。 
“遗失的义肢”的触发伤害效果将不再打断盗贼的“凿击”技能。 
“末日颅骨”现在提高移动速度60%，持续10秒，但在10秒内造成相当于你的生命值上限60%的伤害，并吸取相当于你的法力值上限60%的法力值。 
“撒网器”的回火效果将不再因为伤害而打断。 
专业 

所有专业制造的物品属性都根据目前的资料片物品等级表作了相应调整。 
大部分由裁缝/制皮/锻造技能制造的物品的制造时间都缩短了，现在制造一样物品所需的时间由该物品的品质和等级决定。 
新的制造时间上限。 
等级31+的绿色物品需要至少8秒 
等级31+的蓝色物品需要至少15秒 
等级31+的紫色物品需要至少25秒
附魔技能等级决定了你能分解何种物品。 
技能1= 等级 1-20 
技能 25= 等级 20-25 
技能 50= 等级 25-30 
技能 75= 等级 30-35 
技能 100= 等级 35-40 
技能 125= 等级 40-45 
技能 150= 等级 45-50 
技能 175= 等级 50-55 
技能 200= 等级 55-60 
技能 225= 等级 60-65
玩家将不再因为在船上分解物品时进入读盘画面而失去该物品。 
用户界面 

旅店老板处的集合石对话被移除，为新的寻求组队系统做准备。 
寻求组队/寻找队员界面 
读取画面和新玩家提示中都加入了新的提示。 
集合石现在与术士的召唤法术有同样的用途。 
玩家可以选中要召唤的队友并右键点击集合石。 
另一位队友右键点击传送门以召唤。 
大幅度改进了附魔界面。 
团队界面现在可以支持主坦克显示了。 
法术预警（敌方施法条） 
默认关闭 
可以通过界面设置打开 
在目标敌人施法时显示其施法条 
也可以通过按V键在主画面上显示
可以通过界面设置菜单打开自动拾取功能。 
角色属性界面现在可以显示更加详细的近战、远程和法术信息。 
玩家现在可以对快捷栏位中的物品使用针对物品的法术。举例来说，你可以使用喂食宠物技能，然后点击你放在快捷栏中的食物图标。 
已用掉一部分使用次数的消耗品无法在拍卖行销售。 
在游戏内界面中加入了知识库。 
可搜索知识库以寻找FAQ和普通的支持信息。
钥匙链可以容纳更多钥匙类的物品，并会根据钥匙的数量自动调整大小。 
猎人的技能“治疗宠物”将在宠物距离太远时变成红色。 
玩家现在可以在浮动战斗信息中关闭技能信息了。 
如果玩家的屏蔽列表中的名字多于一屏，他们可以把列表往下拉以显示更多名字了。 
“显示可驱散的不良效果”和“显示可施放的增益效果”这两个选项的说明文字明确了它们只在团队拖出列表中有效。 ]]></description></item><item><title><![CDATA[泄露的资料片前更多内容]]></title><link>http://www.sulei.net/blog/blog.asp?id=196</link><creator>196</creator><pubDate>Wed, 20 Sep 2006 00:47:16  +0800</pubDate><category>游戏</category><description><![CDATA[在资料片燃烧的远征之前暴雪还会有哪些改动?

一组看上去比较真实小道消息:

[quote]

•暴雪将资料片的发行日期定在11月31日（11月并没有31日）可能意味着又一次跳票，而不是“12月以前”。

团队与地下城，野外首领

•我们已经发布了卡拉赞的消息，是的，这个副本不会让玩家们等得太久。
•已经开放的纳克萨玛斯的进度出乎我们的意料，所以，我们不排除再对难度做出修改的可能性。另外，请相信我，纳克萨玛斯绝不会是资料片之前最难的副本。
•至少4个新的地下城副本已经加入了制作计划。目前设想比较成熟的是一个完全的水下副本，名字还没有确定，暂定叫暗流风暴（Under Storm）。这个副本是一个20人的60级副本，位于艾萨拉，包括一系列与水元素和那迦有关的任务。整个副本淹没在水下，只有少数几个地点可以作为进食的落脚点，因此术士的魔息术和水下呼吸药剂是必不可少的。在这个副本中，玩家可以体验到“真正的3D（Real 3D原文如此）”作战。
•其它的副本还包括10人的石爪峰洞穴（Cave of Stonetalon Peak），位于石爪山，是萨尔与凯恩遇到麦迪文的地方，现在这个地方为各种变异怪物和元素生物占领。
•而另外2个副本，我们只能说，将会是40-50级玩家的一个惊喜。
•我们有对熔火之心进行改造的想法，包括新的BOSS和战利品，不过，仅仅是想法而已。
•厄运之槌图书馆正在扩建中，以加入新的内容来连接到新副本的任务环节。
•在副本中死去的玩家将获得一个受缚灵魂（Fettered Soul）的负面状态，持续4分钟。复活带有此状态的玩家将使施法者和被复活者同时进入战斗状态，他们将进入杀害该玩家的怪物的仇恨列表中，利用物品复活（灵魂石或卡片等）则不受此限制。
•安其拉废墟和神庙、黑翼之巢将做出几个加大难度的改动。
•艾索雷格斯和翡翠绿龙加入数个新的技能。

天气系统

•天气系统将逐步完善，拓展到更多的地区，加入更多的天气，如大风和大雾。
•各个主城将添加一个气象预报员，每隔一段时间将用Yell的形式报告各地天气，玩家也可以通过对话了解天气，当然，不一定会准确。
•坏天气将使人物的视野略为降低，并对人物的行作造成一定影响，比如坐骑会在雨天做出打滑的动作，闪避的动作也会与平时不同，不过这并不会对战斗产生阻碍，只是个动作而已。
•天气也将对世界环境产生影响，地面的颜色会发生改变，植物的形态也会有变化，一些草药会在某种天气后有更高的几率刷新出来。
•我们正在考虑让天气影响怪物的行为，比如某种怪物会在晴天大量出现，而有的会变为不主动攻击，不过这要涉及到任务系统，目前仍在评估中。

PvP与战场

•在野外PvP行为中，杀死一个敌对玩家所得的荣誉点将与战斗开始时双方的生命值有关。偷袭一个已经受伤的对手获得的荣誉会比面对面的战斗来得少。
•原来刚刚从飞行坐骑上下来或刚上线的玩家会获得一个无荣誉的状态，但仍有许多玩家被杀，所以现在可能改为一个短暂的无敌状态，但在该状态下不能使用战斗技能。
•如果被其他玩家杀死后在墓地直接复活则不会得到复活虚弱的状态，但仍会有物品耐久度的损失。
•我们曾经考虑过，主动攻击并杀死无荣誉的敌对阵营将扣除一定的荣誉点数，不过斟酌再三后，还是放弃了这个想法。
•跨服务器的战场已经开通，这样可以使某些服务器能更快地组织到足够的人数，而且荣誉等级将更难保持。
•将在三大战场增加多个任务。
•战场奖章的数量限制上调。
•战场声望的奖励装备现在需要交纳一定数量的奖章和荣誉后才可以购买，而且维修也需要一些荣誉点。

职业综合

•我们正在设计各职业的史诗任务。
•我们在考虑给每个职业加上一把特有的专有武器，武器的特效将更针对于职业，并且在持有该武器时能获得一个新的技能，而且这把武器将在40级的时候就可以得到。
•对于圣骑士、德鲁依和萨满，将增加一个40级的职业任务，奖励一个神像，这样这3个职业在60级之前就不会一直空着“那个地方（That Place原文如此）”了。
•我们已经为术士增加了灵魂碎片背包，但实际上，术士们报怨的并不是灵魂碎片的存放问题，而是碎片的获取方式。所以我们在考虑增加一个术士的职业任务，奖励一个能生成一块碎片的饰品，当然，出于游戏性的考虑，生成的间隔和方式会有限制。我们只希望能为术士提供一块应急的碎片。
•法师的PK能力一直是有争论的话题，但我们并不打算改变现状。
•法师制造的食物将会给食用者提供一个随机的加上5到35点精神或耐力，或是1%致命一击（机率较小）的BUFF。
•德鲁依清晰预兆的触发几率将提高，野兽形态下的武器加成将重新评估。
•我们对牧师1.10的改动较为满意，所以，如果没有大问题的话，牧师不会有改动。
•增强萨满祭司的石爪图腾，这个图腾应该在实战中能发挥更大的用处。
•我们在考虑给猎人各类宠物再增加一个技能，并且使各类宠物之间的区别更加明显，如耐力、攻击力或护甲会明显不同，而且不同类型的宠物对某类怪物会有更大的杀伤力。

任务与专业技能

•现多许多任务都有这样的情况，一个玩家辛辛苦苦完成任务后，却尴尬地发现奖励物品没有自己能用的选择。我们将重新修改任务的奖励，以确保每个职业都能从任务中得到可以使用的装备。
•现在很多玩家都建立了一个低等级的人物来学习某个商业技能，来为自己的人物提供产品或用于赚取金币，因此失去了各个商业技能的独特性。在新的补丁中，将提升学习商业技能的等级限制。每1等级对应5点技能，人物到60级时才能学满300点技能。已经学习到技能的低等级人物将会被暂时“冻结”技能点数，直到升到相应的等级。
•相应地，商业技能制造的物品属性将会有很大的提升。
•分解已经附魔的装备将有略大的几率获得更高级的材料。
•学习骑术的费用会大幅调高，同时坐骑的价格会降低，这样可以让玩家有多种坐骑的选择。

物品

•我们发现，许多高等级玩家对游戏初始时提供的16格行囊诟病已久，所以我们决定在加入一个54级的任务（不会太难，也不会太容易），为玩家提供一个升级到24格行囊的机会。当然，它不是一个蓝色的任务（译者注：意指不是一个可以重复做的任务）。
•所有的旅馆都会开办寄存物品的服务。玩家可以得到8格的存放柜（Locker），类似于银行，但在旅馆存入的物品只能在该旅馆取出，玩家可以存入一些只有在该地区用到的物品（比如任务物品）。
•所有能开启副本入口的物品都能放入钥匙链中，包括一些饰品。
•一些任务物品将增加叠加的数目，使这些物品能尽量地放在一个格子中，如野猪人的獠牙等。
•侏儒洗脑帽的BUG已经影响了游戏的平衡，我们很快将会发布一个Hot Fix。

世界环境

•科赞群岛（Isle of Kezan）将向玩家开放了，玩家可以通过热砂港（地精友善）或者荆棘谷的血帆海盗营地（血帆友善）乘船前往。现在困扰安德麦（Undermine）的已经不是巨魔，而是血帆海盗。玩家可以根据自己的声望来参与双方的战斗，这是一个50-60级的区域，有许多任务，不过目前并没有放置副本地下城的计划。
•在几个特定的地点将增加一个偏转水晶（Warp Crystal），玩家放入一些物品后可以利用水晶瞬间传送到另外的水晶旁，无法在战斗状态使用。初步确定的代价是一个强效不灭精华，不过可能会改用更为昂贵的物品，因为我们只是想提供一个在紧急情况下（如PVP事件）能够更快的交通工具。
•鹰巢山现在建成一个功能齐全的旅馆，所有蛮锤部族中立的玩家都可以入住。
•将开通或更改多条飞行线路。
•湿地的萨多尔大桥的位置有一些改动，以配合附近一个地点的改建（注：可能就是新副本的入口）。
•摔落对玩家的伤害计算将综合多种因素，而不只是高度和水，掉在树上或泥地上的伤害会减小很多。
•灰谷中欢笑的姐妹所在的林中树居将增加多名守卫并加入多个任务。
•我们在考虑让人物在船或飞艇到达目的地后自动跑出交通工具，这样就不会因为某些原因没有及时离开而被送回原地。
如果这一切是真的，那么1.11其实只是一个开始，在资料片出来之前，我们还是有许多新的东西可以尝试的。另外，这些东西应该不会与资料片相冲突，因为暴雪承诺，资料片推出后不会停止对原始版本的更新。

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